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フィーバーに突入したのち、特殊な消し方をすることによりダメージアップを狙う方法です。 PTの素の攻撃力にも依るが、ダメージが大体4000程増えます。(みんなのちから約4個分) ただし、PT構成や腕前,盤面状況によって狙うべきか変わるので注意。 ・ゲージフィーバー(通常PT) フィーバーに入る前の盤面によって狙うべきかどうか変わります。 5秒で5連鎖程組めそうな場合は、通常通り5>6>6で消して残り時間で5連鎖組みましょう。 盤面に邪魔ぷよがある場合や、邪魔ぷよストックがある場合も通常通りに消し、残り時間で盤面を整理しましょう。 5秒で1連鎖程度しか狙えない場合は、4>5>6>6と消しましょう。(最速でないと間に合わないので要練習) ・ゲージフィーバー(扉系スキル入りPT) 積極的に狙いましょう。消しせる回数は通常PTの4>5>6>6と同じ。フィーバー復帰後に発動する時間停止を駆使して限界まで連鎖を組み、ぷよを繋げてタッチしたままでいましょう。時間停止終了とともに発火します。(タッチしてないと発火しません) ・全消しフィーバーの場合(通常PT 扉系スキル入りPT) 積極的に狙いましょう。通常PTでは、7連鎖種が落ちるほど全消し狙えないので、そこは割愛。 消せる回数は4>5>6(1回目)、6>2(or1)>6(2回目以降)、2(or1)>6>6(2回目以降)。 ・ゲージ&全消しフィーバー(変換全消しPT) 7連鎖の種が降ってくるまでは通常通り消して、フィーバーを育てましょう。 7連鎖が降ってきた後は間に3連鎖を一回挟みましょう。 ~4連鎖消し~ 原型 完成形 原型 完成形 原型 完成形 ~2連鎖消し~ 原型 完成形 原型 完成形 ~1連鎖消し~ (※無理に狙わずに、2連鎖消し出来る種の時に狙うが吉) 原型 完成形 よくわからん(´・ω・`) -- 名無しさん (2014-07-17 17 02 07) 同意 反射神経鈍い俺には3回が限界 -- 名無しさん (2014-07-17 17 09 14) それな(´-・ω・`)b -- 名無しさん (2014-07-17 21 46 32) わかりづらい。 -- 名無しさん (2014-07-29 07 36 25) 時止めゲージフィーバーで4・5・6・6などでタイムを多く消費すると,タイム0秒以後はぷよが高速移動できるようになり,時止めの10秒で連鎖を早く組むことができる. -- 名無しさん (2014-08-13 23 41 37) また復活か 狂っとるなぁ br()これ所々間違ってるから消しといた方が良いぞ 俺はもう知らん -- 名無しさん (2014-08-19 20 41 37) 名前 コメント
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ダメージ Damage 出典:コア・ルールブック 450ページ 戦闘中に武器や呪文、錬金術の調合品で敵にダメージを与えられるかどうかを決定するために、君は判定を試みる。判定に成功すればその攻撃は命中し、ダメージを与えることができる。ダメージはクリーチャーのヒット・ポイントを1対1の割合で減少させる(つまり、6のダメージを受けたクリーチャーは6点のヒット・ポイントを失う)。この詳細なルールは459ページの「ヒット・ポイント、治療、瀕死」の項に記載されている。 ダメージは固定値で与えられることもあるが、ほとんどの場合はダメージ・ロールを行って与えるダメージ量を決定することになる。ダメージ・ロールは通常、使用した武器や素手攻撃、あるいは発動した呪文によって決められた種類のダイスを決められた数だけ使用し、さらに様々な修正値やボーナス、ペナルティによって修正される。判定と同様に、ダメージ・ロール(特に近接武器によるダメージ・ロール)は多くの修正値、ペナルティ、ボーナスによって修正される。詳細は後述するが、ダメージ・ロールを行う際には以下の手順を踏む。 1. 武器、素手攻撃、または呪文毎に示されたダイスをロールし、その結果に適用される修正値、ボーナス、ペナルティを適用する。 2. ダメージ種別を決定する。 3. そのダメージに対する目標の完全耐性、弱点、抵抗を適用する。 4. ダメージが残っている場合、目標のヒット・ポイントをその値だけ減少させる。 手順1:ダメージ・ダイスをロールし、修正値、ボーナス、ペナルティを適用する Step 1 Roll the Damage Dice and Apply Modifiers, Bonuses, and Penalties 出典:コア・ルールブック 450ページ 武器や素手攻撃、呪文、時には魔法のアイテムによって、ダメージのためにロールするダイスの種類と数が決定される。例えば、君が通常のロングソードを使用している場合、1d8をロールする。また、君が3レベルのファイアーボール呪文を発動する場合、6d6をロールする。特に武器を使用した場合、ダメージに修正値、ボーナス、ペナルティを適用することもある。 近接武器、素手攻撃、投擲武器を使用する際、ダメージに適用される最も一般的な修正は【筋力】修正値である。推力特性を持つ武器を使用する場合、【筋力】修正値の半分を加えることがある。呪文によるダメージやほとんどの遠隔武器によるダメージ、錬金術爆弾や同様のアイテムによるダメージには、通常、能力値の修正値を適用しない。 判定と同様、ダメージ・ロールには状況ボーナス、状態ボーナス、アイテム・ボーナスを適用することができる。しかし、同じ種別のボーナスが複数ある場合、その中で最も高いボーナスのみを適用する。こちらも判定同様、ダメージ・ロールには状況ペナルティ、状態ペナルティ、アイテム・ペナルティ、無分類ペナルティを適用することがある。こちらについても、特定の種別の中で最大のペナルティのみを適用し、無分類ペナルティは全てまとめて適用する。 ダメージ・ロールには次の式を用いる。 近接ダメージ・ロール=武器または素手攻撃のダメージ・ダイス+【筋力】修正値+ボーナス+ペナルティ 遠隔ダメージ・ロール=武器のダメージ・ダイス+投擲武器への【筋力】修正値+ボーナス+ペナルティ 呪文 (または類似する効果) のダメージ・ロール=効果のダメージ・ダイス+ボーナス+ペナルティ 攻撃時ペナルティを適用した結果、ダメージが0以下になる場合でも、依然として1のダメージを与える。ダメージ・ダイスをロールして修正値、ボーナス、ペナルティを適用したら手順2へと進む。ただし、以下のような特別な配慮が必要となる場合もある。 ダメージの増加 Increasing Damage 出典:コア・ルールブック 451ページ 特定の状況においては、武器のダメージ・ロールを行う際のダイス数が増加する。ストライキング・ルーンが彫刻された魔法の武器は、ダメージ・ロールに武器のダメージ・ダイスを1つ以上加えることができる。この追加ダイスは武器のダメージ・ダイスと同じ種類となる。特定のレベルになると、ほとんどのキャラクターは武器開眼のクラス特徴から追加ダメージを与える能力を得る。 持続ダメージ Persistent Damage 出典:コア・ルールブック 451ページ 持続ダメージとは、当初の効果を繰り返してダメージが継続する状態のことだ。通常のダメージ同様、攻撃ロールやセーヴィング・スローの結果に基づいて、持続ダメージも2倍になったり半減されたりする。通常のダメージとは異なり、持続ダメージを受けてもすぐにはダメージを受けない。代わりに自身のターン終了時に指定されたダメージを受け、その後、DC15の平目判定で持続ダメージから回復しようと試みる。持続ダメージに関する詳細なルールは618~623ページの付録「状態」を参照すること。 ダメージの倍増と半減 Doubling and Halving Damage 出典:コア・ルールブック 451ページ 例えば、“打撃”の結果がクリティカル・ヒットだった場合や呪文に対する基本反応セーヴに成功した場合など、ダメージ量を半分または2倍にする必要があるときがある。このような場合、通常の修正値、ボーナス、ペナルティを全て適用して通常通りダメージ・ロールを行う。その後、その合計を2倍または半分にする(端数切り捨て)。GMは合計全体を2倍にする代わりに、ダイスを2回ロールして修正値、ボーナス、ペナルティを2倍にすることを許可することもある。これは通常、低レベル時における単体の目標に対する攻撃や呪文で、ロールすべきダメージ・ダイスの数が少ない場合に最も効果的だ。フレイミング・ルーンが彫刻された武器による持続[火炎]ダメージや深手武器特性による追加ダメージ・ダイスのように、クリティカル・ヒット時に常に得られる利益は2倍にならない。 手順2:ダメージ種別を決定する Step 2 Determine the Damage Type 出典:コア・ルールブック 451ページ ダメージ量を算出したら、次はダメージ種別を決定する。ダメージには多くの種別があり、特定の種別が異なる方法で適用されることもある。クラブによる叩き付けは[殴打]ダメージを与え、スピアによる突き刺しは[刺突]ダメージを与える。ライトニング・ボルト呪文により放たれた電撃は[雷撃]ダメージを与える。クリーチャーの急所に命中した場合や、目標が何らかの理由で脆弱になっている場合により多くのダメージを与える、[精密]ダメージを適用する場合もある。ダメージ種別については452ページにある補足欄の「ダメージ種別」に記載されている。 ダメージ種別 Damage Types ダメージにはいくつかの種別があり、以下のように分類されている。 物理ダメージ Physical Damage 武器や様々な物理的障害、そして特定の呪文によって与えられるダメージを総称して物理的ダメージと呼ぶ。物理ダメージの主な種別には[殴打]、[斬撃]、[刺突]がある。[殴打]ダメージは棍棒で殴られたり、岩に叩きつけられたりといった鈍器による外傷を与える武器や障害などによってもたらされる。[斬撃]ダメージは剣の一振りや鎌の刃の罠による一切りなどの切り傷から与えられる。[刺突]ダメージは竜の牙や槍の一突きのように、突き刺したり穴を開けたりすることから与えられる。 ゴーストなどの非実体クリーチャーは魔法によらない物理攻撃(魔法特性を持たない攻撃)に対して高い抵抗を持っている。さらに、ほとんどの非実体クリーチャーは魔法による物理ダメージ(魔法特性を持つメイスから与えられるダメージなど)やその他のほとんどのダメージ種別に対し、低いながらも追加の抵抗を持つ。 エネルギー・ダメージ Energy Damage 多くの呪文やその他の魔法の効果はエネルギー・ダメージを与える。エネルギー・ダメージは吹雪による厳しい寒さや猛烈な森林火災など、この世界に存在する効果によっても与えられる。エネルギー・ダメージの主な種別には[音波]、[火炎]、[強酸]、[氷雪]、[雷撃]がある。[音波]ダメージは高周波の振動や音波で物質を攻撃する。[火炎]ダメージは熱や燃焼により対象を燃やす。[強酸]ダメージは気体や液体、肉やそれ以上に固い物質を溶かすある種の固体によって与えられる。[氷雪]ダメージは凍てつく気体や氷に触れさせて物質を凍らせる。[雷撃]ダメージは強力な稲妻や火花の放電によってもたらされる。大抵の場合、物理ダメージに対する完全耐性や抵抗を持つクリーチャーに対しては、魔法の呪文を発動することでエネルギー・ダメージを与えることが有効である。 エネルギー・ダメージは、特に生あるものとアンデッドを対象とする2つの特別な種別がある。[正のエネルギー]ダメージはアンデッド・クリーチャーのみにダメージを与え、アンデッドの体を萎縮させ、非実体のアンデッドを妨害する。[負のエネルギー]ダメージは生命力を奪い、生あるクリーチャーにのみダメージを与える。 強力で純粋な魔法のエネルギーが[力場]ダメージとして現れることがある。この種別のダメージに抵抗できるものはほとんどなく、ゴーストやレイスのような非実体クリーチャーでさえも抵抗できない。 属性ダメージ Alignment Damage 特定の属性に対応した武器や効果は[悪]、[混沌]、[善]、[秩序]のいずれかのダメージを与える。これらのダメージ種別は対立する属性を持つクリーチャーにのみ適用される。[悪]ダメージは善属性のクリーチャーに、[混沌]ダメージは秩序属性のクリーチャーに、[善]ダメージは悪属性のクリーチャーに、[秩序]ダメージは混沌属性のクリーチャーにそれぞれダメージを与える。 [精神]ダメージ Mental Damage 時には実際にダメージをもたらすほどの精神的な力で、クリーチャーの精神を対象とする効果もある。このような場合、その効果は[精神]ダメージを与える。精神なしクリーチャーや、プログラムされた、あるいは初歩的な知能しか持たないクリーチャーは[精神]ダメージや[精神]効果に対して完全耐性を持つことが多い。 [毒]ダメージ Poison Damage 毒物や毒素などは接触、摂取、吸入、致傷などによってクリーチャーに[毒]ダメージを与える。[毒]ダメージはモンスターの攻撃や錬金術アイテム、呪文によるものに加え、継続的な苦難によっても引き起こされることがある。継続的な苦難は457ページに掲載した特別なルールに従う。 [出血]ダメージ Bleed Damage 物理ダメージのもうひとつの特殊な種別は[出血]ダメージである。これは血液の喪失を表す継続的なダメージとなる。そのため、生命のないクリーチャーや血液を必要としないクリーチャーには効果がない。物理ダメージに対する弱点や抵抗は適用される。ヒット・ポイントを完全に回復することで、[出血]ダメージは自動的に終了する。 [精密]ダメージ Precision Damage ときには、精度の高さによって攻撃を最大限に活かすことができる。[精密]ダメージを与える能力を使用して攻撃した場合、異なるダメージ種別として記録するのではなく、同じダメージ種別を使用して、その攻撃に示されたダメージを増加させる。例えば、ローグの急所攻撃で1d6の[精密]ダメージを与える魔法のものでないダガーによる打撃では、[刺突]ダメージが1d6だけ増加する。 ダメージ種別に関わらず、[精密]ダメージに対して完全耐性を持つクリーチャーも存在する。このようなクリーチャーは、脆弱な解剖学的構造を持たない不定形のクリーチャーであることが多い。[精密]ダメージに完全耐性のあるクリーチャーは、上記の例では1d6の[精密]ダメージを無視することになるが、それでも“打撃”から受ける残りの[刺突]ダメージを受けることになる。同様に、[精密]ダメージは常に強化対象となる攻撃と同じダメージ種別になるため、ゴーストなどの魔法によらないダメージに抵抗を持つクリーチャーは、特に[精密]ダメージに抵抗を持たなくても、ダガーのダメージだけでなく[精密]ダメージにも抵抗を持つことになる。 貴重な素材 Precious Materials 貴重な素材自体はダメージ種別ではないが、クリーチャーの抵抗を無視したり、弱点を利用してダメージを修正することができる。例えば、銀製の武器はライカンスロープに対して特に効果的で、ほとんどのデヴィルが持つ物理ダメージに対する抵抗を無視することができる。 手順3:完全耐性、弱点、抵抗を適用する Step 3 Apply the Target's Immunities, Weaknesses, and Resistances 出典:コア・ルールブック 451ページ 特定のダメージや効果に対する防御力を完全耐性または抵抗と呼び、脆弱性を弱点と呼ぶ。最初に完全耐性を、次に弱点を、そして3番目に抵抗を適用する。属性に対する完全耐性、弱点、抵抗は、その種別のダメージにのみ適用され、単にその属性のクリーチャーから攻撃されたときに受けるダメージには適用されない。 完全耐性 Immunity 出典:コア・ルールブック 451ページ 特定の種別のダメージに対する完全耐性を持っている場合、その種別のダメージを全て無視する。特定の状態や効果の種別に対する完全耐性を持つ場合はそれらの影響を受けない。その場合でも君は完全耐性を持つ効果や状態を含む能力の対象になることがあるが、その特定の効果や状態は適用されない。 特定の特性(即死、毒、病気など)を持つ効果に対する完全耐性を持っている場合、その特性を持つ効果の影響を受けない。しばしば、ある特性を持つ効果がその種別のダメージを与えることがある(主にエネルギー・ダメージの場合など)。このような場合、完全耐性はダメージだけでなく、その特性に対応する効果にも適用される。しかし、複雑な効果の中には、その効果の特性の1つに完全耐性を持っていても、自分に影響を与える部分がある場合がある。例えば、[火炎]と[強酸]の両方のダメージを与える呪文は、君が[火炎]に対する完全耐性を持っていても君に[強酸]ダメージを与えることができる。 クリティカル・ヒットに対する完全耐性の仕組みは他と少し異なる。クリティカル・ヒットに完全耐性のあるクリーチャーが、“打撃”などのダメージを与える攻撃でクリティカル・ヒットを受けた場合、2倍のダメージではなく通常のダメージを受けることになる。これは、攻撃特性を持つ他のアクション(“組みつき”や“突き飛ばし”など)の大成功に対する完全耐性とはならない。 もう1つの例外は非致傷攻撃に対する完全耐性である。非致傷攻撃に対する完全耐性を持つ場合、非致傷特性を持つ攻撃によるあらゆるダメージに対して、ダメージ種別に関わらず完全耐性がある。例えば、ストーン・ゴーレムは非致傷攻撃に対する完全耐性を持つ。これは、君がモンクの場合など、拳に非致傷特性を持たない場合でない限り、いくら拳を強く叩き付けたとしてもダメージを与えることはできないことを意味している。 一時的耐性 Temporary Immunity 出典:コア・ルールブック 453ページ 効果の中には一定時間、同じ効果に対する一時的耐性を与えるものがある。ある効果が一時的耐性を与えた場合、その効果が続く限り、対応する効果を何度受けても影響を受けない。「特定のクリーチャーの能力にのみ適用される」と効果に書かれていない限り、誰がその効果を作り出したかは関係ない。例えば、ブラインドネス呪文には「対象は1分間、ブラインドネスへの一時的耐性を得る」と記載されている。1分が経過する前に、そのクリーチャーに再びブラインドネスを発動しても、その呪文には何の効果もない。 一時的耐性は、一時的耐性の要因により継続中の効果を妨げたり、終了させることはない。例えば、君がある能力によって恐れ状態になった後でその能力に対する一時的耐性を得たとしても、得たばかりの耐性によってすぐに恐れ状態が消え去るわけではない。一時的耐性が終了する前に再びその能力の対象となっても恐れ状態にならない、というだけである。 弱点 Weaknesses 出典:コア・ルールブック 453ページ 特定のダメージ種別や、特定の要因によるダメージに弱点を持つ場合、そのダメージ種別は君に対して特別な効果を及ぼす。そのダメージ種別を受けるたびに、弱点の値の分だけ君の受けるダメージは増加する。例えば2d6の[火炎]ダメージを受けた際に、[火炎]への弱点5を持つ場合、2d6+5の[火炎]ダメージを受ける。 水など、通常ではダメージを与えられないものが弱点である場合、それに触れたり影響を受けたりすると、弱点の値に等しいダメージを受ける。同じダメージに複数の弱点が適用される場合は、適用される弱点のうち最も高いものを使用する。これは通常、モンスターが物理ダメージのダメージ種別と素材の両方に弱点を持つ場合にのみ生じる。 抵抗 Resistance 出典:コア・ルールブック 453ページ あるダメージ種別に対する抵抗を持つ場合、その種別のダメージを受けるたびに、記載されている量だけダメージ量を減少させることができる(最小で0ダメージになる)。抵抗はダメージ種別やその他の特性を組み合わせて指定することができる。例えば、魔法でない[殴打]ダメージに抵抗を持つモンスターに遭遇した場合、魔法でない[殴打]攻撃により与えるダメージは減少するが、+1メイス(魔法特性を持つ)や魔法でないスピア([刺突]ダメージを与える)を用いることで通常のダメージを与えることができる。また、抵抗には例外もある。例えば、物理ダメージに対する抵抗10(銀を除く)の場合、銀製の武器によるダメージでない限り、あらゆる物理ダメージを10減少させることができる。 同じダメージに複数の種別の抵抗が適用される場合は、適用可能なもののうち、最も高い抵抗値のみを使用すること。 全てのダメージに対する抵抗を持つことも可能だ。複数のダメージ種別を与える効果に対して全てのダメージに対する抵抗を持つ場合は、各種別のダメージに対して、個別に抵抗を適用する。例えば7の[斬撃]ダメージ、4の[火炎]ダメージを与える場合、全てのダメージに対する抵抗5を持つなら、[斬撃]ダメージは2に減少し、[火炎]ダメージは完全に無効化される。 手順4:ダメージが残っていた場合、目標のヒット・ポイントを減少させる Step 4 If Damage Remains, Reduce the Target's Hit Points 出典:コア・ルールブック 453ページ 目標の完全耐性、抵抗、弱点をダメージに適用した後、残ったダメージは1対1の割合で目標のヒット・ポイントを減少させる。ヒット・ポイントについての詳細は459ページの「ヒット・ポイント、治療、瀕死」の項を参照すること。 非致傷攻撃 Nonlethal Attacks 出典:コア・ルールブック 453ページ 君は誰かを殺す代わりにノックアウトさせるために非致傷攻撃を行うことができる(「ノックアウトと瀕死」を参照)。非致傷特性を持つ武器(拳を含む)は自動的にこれを行う。非致傷特性を持たない武器を使用して非致傷攻撃を行う場合、攻撃ロールに-2の状況ペナルティを受ける。また、非致傷特性を持つ武器を使用して致傷攻撃を行う場合にもこのペナルティを受ける。 非致傷特性を持つ呪文やその他の効果はクリーチャーのヒット・ポイントを0にした際に、殺すのではなくノックアウトさせる。
https://w.atwiki.jp/digilize-zatsudanpr/pages/21.html
激突戦でダメージを効率的に稼ぐためにはどうすればダメージが出るかの原理を理解するのが大事です。 非常に簡単な話なのですが、 こちらの攻撃力が高く相手の防御力が低くなるとダメージが増えるわけです。 方法としては三つほどあります。 デジモンリアライズではご存知のとおりPWRタイプとTECタイプがおり、それが簡潔に言うと攻撃力になります。 一個目の方法はPチャージやTチャージなどで攻撃力を上げることができ、それがダメージ増加に繋がります。 そして二つ目の方法に相手の防御を下げることでも同様にダメージを増やすことが出来ます。 Dブレイク○○というスキル名のスキルが相手のDEF(防御力)を下げる効果を持ったスキルになります。 そしてDブレイクの系統には耐性を下げることの出来るものがあり、これもDEFと同じ効果をもたらしながらもDEFデバフとは別口でダメージの増加をもたらします。 バフ,デバフに関しては効果の高いものに上書きされる仕様になっており、通常のデバフなどは効果が共存しませんがDEFデバフと耐性デバフは別口のため効果が共存し更なるダメージの増加が見込めます。 これが三つ目の方法になります。 これらのスキルを上手く使うことによって与ダメージの増加が見込めますので是非活用して見て下さい。 これらのスキルを使うことの出来るデジモンを貼っておきます。 左上段がメタルグレイモン青系譜,右上段がライラモン系譜。 左下段がワイズモン系譜,右下段がワルシードラモン系譜です。 上段がPチャージ、下段がTチャージになります。 そしてダメージを稼ぐことに直結していくのが長く生き残ることです。 激突戦は5分間に設定されており、敵デジモンのレベルが高いほど攻撃も強く生き残るのが困難になってきます。 その際にとても有用なのが完全体マメモン系譜の使うDチャージです。 前述のPチャージやTチャージの防御力バージョンになります。 スキルレベルに応じて最大80%DEFが向上するので非常にダメージを軽減することが出来ます。 そして長く生き残ることで攻撃の機会も増えダメージをより稼ぐことが出来ます。 紹介させていただいたPチャージ,Tチャージ,Dチャージは激突戦では必須なスキルになってきますので全て育成しておくのをおススメします。 激突戦によってはPWR系統の攻撃が通りにくいキャラ、TECの攻撃が通りにくいキャラなど相手が使うスキルで攻める系統を変えなければならない場合がありますのでPWR,TECのどちらでも激突戦が行えるように育成をしていくと良いと思います。 以上、激突戦でダメージを稼ぐコツでした。 お役立ち情報一覧へ戻る
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ダメージタイプ あらゆる攻撃パワーにはその属性を分類するダメージタイプが設定されている。 あくまで威力や攻撃範囲の目安でしかないが、敵の耐性or弱点に設定されている場合があるので注意。 Light 比較的発動が速くて低威力の攻撃。あくまで比較的なのでアタッカーのLight攻撃が補助キャラのHeavyより高威力という事もある。Stagger効果があると便利。 Normal LightとHeavyの中間。 Heavy 発動が遅い代わりに威力が高い攻撃。StaggerやBreakと組み合わせなければろくに先手が取れないかも知れない。 Flurry 直訳すると突風とか疾風。発動が特別速いという訳ではなく、ゲーム中では特にHealthダメージの高いパワーに設定されている気がする。 AoE エリアオブエフェクト。範囲攻撃を表すゲーム用語らしい。このゲームの範囲攻撃は全て全体攻撃。威力の低いものが多いが、Stagger効果が高いと非常に便利。 Combo 合体攻撃。絆を深める事で習得する。ヒーローの組み合わせ次第で効果は様々だが総じて威力が高い。使用にはFuryゲージを消費し、攻撃に参加した二人のそのラウンドの行動は終了する。 Counter 敵の行動に合わせて攻撃する特殊技。自分への攻撃に反応するカウンター、味方への攻撃に反応するカバー、特定の敵の行動に反応するオーバーウォッチがある。 耐性、免疫に設定されているタイプで攻撃するとCRIT効果を軽減される。最悪完全に無効化される事もあるので敵の耐性と弱点には要注意。 エレメンタルタイプ ダメージタイプとは別に、追加効果を与える属性攻撃も存在する。これをエレメンタルタイプと言う。 こちらも敵の耐性、弱点に設定されている可能性がある。 Pyro パイロ。火炎属性。パイロ攻撃を受けると炎上の状態異常になる事があり、毎ターン継続ダメージを受ける。 Nitro ニトロ。凍結属性。ニトロ攻撃を受けると凍結効果が発生、全てのパワーの発動時間が伸びてしまう。 Pulse パルス。電気属性。パイロ攻撃を受けるとイオン化状態になり、シールドが受けるダメージが増加する。 Concussion 脳震盪。状態異常になると敵からのStagger攻撃でより長い時間押し込まれてしまう。 Laser レーザー。光線属性。レーザー攻撃を受けると照射状態となり、Helthダメージが増加してしまう。 Corruption コラプション。腐敗属性。コラプション攻撃を受けると攻撃威力が低下してしまう。 Phasma ファスマ?ググってもよくわからない。 Antimatter 反物質。反物質攻撃を受けるとアーマーダメージが増加し壊れやすくなる。 エレメンタルタイプは追加ダメージとともに状態異常を引き起こす。これはこちらの武器に付いているエレメンタルタイプでも同様で、特にStagger時間を伸ばすConcussionは有用。
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ダメージ無効化 分類 スキル 発動率 TP 有効属性 持続 対象 備考 メイン サブ 物理 三色 無 パッシブ ガードマスタリ 16% 12% - 三色 - 自身 前列時のみ発動 ルーンの盾 18% 12% - - 自身列 アクティブ ハイドクローク 100% 100% 4 3 自身 →先制クローク イージスの護り 100% - Bst - 味方全 イージスの護りII 100% - Bst - 味方全 イージスの盾 100% - Bst - 味方全
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暫定1位 とりあえずテスト用なのでこんなものでw
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スキル名 使い手 習得レベル 説明 備考 死なばもろとも AサリエルHサリエル 50 気絶した時、戦闘中の相手のHPを25%減少させます。 相手の最大HPではなく現在HP。 三葉マーク る~こと 25 ラストスペル ゾンビF 50 気絶した時、戦闘中の相手のHPを35%減少させます。 厄をため込む程度の能力 D雛 50 ラストスペル けだま 25
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5C始動コンボ コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 5C始動コンボ 画面中央 1)5C 5D JB J4C JB J4C JC 【2157】【18】 2)5C 5D J4C jc空ダJ4C (ディレイ)JC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【2553】【29】 3)5C 6A 大噴火 【3539】【5】 比較用に5C 大噴火【3560】 基本コンボ 3)昔と違い5C 大噴火とダメージに大差がないのでヒット確認から出せる安心感が生まれたw 1)5C 5D JB J4C JB J4C JC B釘 ダッシュ5A (爆発ヒット)JD C釘 ダッシュ5C 6D( 大噴火or阿修羅) 【2567】【33】 対応キャラ [(ラムダ),ツバキ,レリウス] ダメージとアイコンを両立したコンボ、最後の5C 6Dが難しい場合は5Dで代用してもいいが、その場合は空中受身を取られる 簡単な順にツバキ,レリウス,ラムダとなる ゲージを使ってダメージを取る場合は端に押し込みたいなら大噴火【3428】、僅かでも多くダメージを与えるなら阿修羅【3504】となる 自分画面端~端バウンド 1)5C 5D 垂直jcJB jc空ダJA 空双( 5C) 6D 双 2B 6C J4C JC 【2942(3077)】【35(39)】 2)5C 5D 垂直jcJB jc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3274】【40】 3)5C 5D 垂直jcJA JB jc空ダJA J4C 空双 6C J4C JC 【2438】【27】 6D 双 2B 6C J4C JC 【2806】【39】 空双裏当てによる逆側吹き飛ばしを利用した端バウンドコンボ 5D後を垂直ジャンプキャンセルにすることで移動距離を抑える 他の始動技よりもヒットバックが大きいため密着気味でないと5D後のジャンプ攻撃を空振りする恐れがあるので その場合は前ジャンプから攻撃を出したい 1)対応キャラ [ラグナ,レイチェル,タオカカ,ハクメン,ハザマ,レリウス] 端~2キャラ分ほどの距離まで可能、空双後の5Cは安定しない 2)対応キャラ [テイガー] 端~2キャラ分ほどの距離まで可能、jc空ダJ4Cの猶予が短く失敗しやすいが、失敗してもJ4Cを空振りするくらいで済む 3)対応キャラ [テイガー,ヴァルケン] ほぼ端限定、空中で2発当てるのでコマンドに余裕が出来るため比較的簡単に感じる 5D 垂直jcJA JB jc空ダJA J4C 空双を最速で当てて高度を低くできればギリギリで6D ~が繋がるが安定しない 開幕の自分位置~端バウンド 1)5C 5D J4C jc空ダJ4C (ディレイ)JC 5A 5B JA J4C 空双 6C J4C JC 【2785】【35】 6D 双~起き攻め 【2783】【35】 ダメージを取りたい場合は空双 大噴火【3563】が無難な選択肢となる 開幕の相手位置~端バウンド 1)5C 5D J4C jc空ダJ4C 空双 6D 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【3320】【43】 これより端に近ければjc空ダJ4Cを省く 1)5C 2C(RC) 2B 6C J4C 空双( 5C) 6D 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【3942(4091)】【27(30)】 ゲージを大噴火や阿修羅に使うよりもダメージは高くなりゲージ効率も良くなるがアイコンは取れない 空双後の5Cは距離がかなり限定されるので狙わない方が無難 端との距離が近い場合は2C(RC) 5B 6Cにしたり、ディレイをかけないようにして距離を調整する 画面端付近~端バウンド 1)5C 6A 2C 双 5B 6C ディレイJ4C ディレイ空双 5B JA JB J4C J4C JC 【3739】【42】 2)5C (ディレイ)2C 双 5B 6C ディレイJ4C ディレイ空双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【3952】【43】 3)5C (ディレイ)2C 双 5B 6C jcディレイ空双( 5C 6D) 大噴火 【4574(4819)】 1)ヒット確認として6Aを挟んだもの 2)5Cヒット確認で2Cを出せると良い ( 5C 6D)対応キャラ [ラグナ,アラクネ(やや難),テイガー,タオカカ,ハクメン,ヴァルケン(高め空双)] コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る